今日は「や」の気分

自分が触れて感じたことを伝えるブログです

【アプリ:感想】シャドウ オブ ローグ

これはただのメモです

本アプリはクリアせず、途中でやめています。

よって、これは正当なレビューではなく、単なるメモです。

 

どういうゲームだったか

ゲームの基本構造

 本作は拠点型RPGです。

拠点で準備→探索とバトル→報酬→拠点に帰る→拠点で準備…

というループ構造になっています。

お金を消費することで成長する仕組みになっているので、

ユーザーは早々に「金策ゲー」であることに気が付きます。

管理リソースが少ないので、すぐに露呈します。

 

拠点でできること

拠点では、

・アイテムの整理

・アイテムの装備

・アイテムの購入(回復アイテムなど基本的なもの)

・アイテムを売る

・訓練所での通常特訓

・訓練所での特別特訓

・鍛冶屋で武器を鍛える

・鍛冶屋でアクセサリや道具箱を作る

を行います。

 

通常特訓とは、いわゆるパラメーターアップです。

お金を消費して、上げたいパラメーターを上昇させます。

ただ、どのパラメーターを上げても上昇値に大差がないため、

必要金額の少ない「低パラメーター」から上昇させていくことになります。

 

だんだんと自分を強くしていく楽しさはありますが、

「自分らしく成長する」喜びはあまりありません。

 

特別特訓では、専用のアイテム(というかガチャチケット)を消費して実行します。

ここでは特殊技能をランダムで取得できます。

このゲームでは特殊技能を『パーク』と呼んでいます。

パークは取得しただけでは効果を発揮せず、装備する必要があります。

 

ランダムで取得できるパークはレアリティが設定されていて、

「LEGEND」といったランクのパークを手に入れるとなかなか嬉しいものの、

その効果を発揮するであろう戦闘システムがシンプルなので、

やや名前負けする効果になっています。

 

アイコン等凝っているので、コンプ欲は刺激されます。

パークリストのような全パークを確認できる、

穴埋め的なリストがあれば、より楽しめたかも知れません。

 

探索先では、いわゆるハクスラというか、武器・鎧・盾を入手できます。

これらにもCOMMONやRAREなどの等級が設定されており、

戦闘前に敵の所持品を確認できる仕組みがあることで、

なかなかに物欲を刺激します。

 

ただ、ランダム丸投げの調整なのか、いきなり強い装備品が出現することがあります。

リスクやコストを払った結果ではなく運によるので、

状況によっては、以後出現するアイテムが全て陳腐化する、という残念なところがあります。

 

取得した瞬間は確かにチート感があって嬉しいのですが、

その後の「敵の所持品を確認→残念な結果」という徒労感は

ゲームループ全体のモチベーションを低下させていたように思います。

 

などなど言いましたが

これはメモなので、いきなり結論に飛びます。

 

本作はバトルシステムは地味な見た目(失礼!)の割に、

結構アクション性があり、遊んでいて爽快感があって楽しいです。

どこかiPhoneの初期アプリであるINFINITY BLADEを思い起こさせます。

スワイプして避けたりガードする感じが似ている。

 

ただ、バランス調整がシンプルで、変化と刺激に欠けます。

桝田省治の『ゲームデザイン脳』的に言えば、

難易度曲線が坂道になっていて、階段型になっていないわけです。

ずーっと同じようなプレイ感が続きます。

なので、マンネリ化で飽きてくる。

 

ここに先の気になるシナリオか、

あるいは育成要素があれば、

モチベーション軸が増えることで、もう少し継続欲が生まれたかもしれません。

 

でも、冒頭の設定は悪くはなかったです。

15人の悪党に村を焼かれた主人公は、復讐のために自らも野党となる。

おお、燃える設定。という感じではありました。

ボスを倒した際に、もっとこの設定を活かしていたら…と思わずにはいられない。

 

最初は面白いが、

金策ゲー

・バトルシステムのマンネリ化

・モチベーションが成長しかない

ことに気がつくと、アンインストールの魔の手が伸びるゲームでした。

 

じゃあ、どうすれば面白くなるのか

設定を活かしつつ、モチベーション軸を増やすなら、

・村の復興

を追加しても良さそうです。

 

主人公は村を滅ぼされたことで復讐鬼になっているわけですが、

同時に「あの村を元の姿に戻したい」という欲求も持っていそう。

 

探索→敵を倒す→お金を得る→自分の成長 or 村の復興

にすると、お金の消費先が増える。

村の復興には「必要素材」のような物を指定することで、

探索時に「換金価値は低いが、村の復興に役立つアイテムを探す」

という欲求が生まれる。

 

探索時に出会った人々(野党ではなく、会話する相手)を

スカウトする仕組みがあってもいいかもしれません。

 

…ここまで書いておいて見直すと、

俺の屍を越えてゆけ』に似た構造になりますね…。

まあ、成功事例がある、ということで考え方は合っているということに。

 

色々適当なことをいいつつ、筆を置きます。

『Muse Dash』というカワイイ娘の父親と母親は一体誰だったのか

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彼女たちがこちらに向かって飛んでくるタイトル画面

『MuseDash』

その評価やAppStoreでの人気などについては、他の方々が述べているので、さておきます。

 

本記事では、このゲームの歴史…元ネタが何で、どう昇華されていったのかを、

勝手気ままにぶちあげます。

 

太鼓の達人から生まれたmuse

太鼓の達人はご存知でしょうか。

国民的知名度を誇る、老若男女、誰でもプレイできる音ゲーです。

 

その前に『音ゲー』について説明しなくてはいけません。

(あ、適当ですよ)

 

一言で『音ゲー』といっても、大きく2ジャンルに分かれます。

ひとつはビートマニアに代表される「演奏ゲーム」です。

もうひとつは、太鼓の達人のような「リズムゲーム」です。

 

ビートマニアは正しいタイミングでボタンを押すと、音が流れます。

ボタンを押さなければ無音、つまりユーザーはボタンを押すことで演奏します。

 

太鼓の達人は、バチ型コントローラーを持ったまま何もしなくても、

音楽は流れ続けます(ゲームオーバーになるけど)

バチで太鼓を叩くと、音楽に上乗せする形で「ドン」と太鼓の音がします。

打楽器の音なので、メロディには鳴らず、リズムを乗せることになります。

だから「リズムゲーム」なのです。

 

ちなみに音ゲーの始祖である『パラッパラッパー』は、

ボタンを押すと「歌が流れる」のでどちらかというと演奏ゲーです。

 

世間では「音ゲー」という言葉が市民権を得ているものの、

実は「リズムゲーム」のほうが多く存在します。

これはビートマニアを「発明」したKONAMI社が、市場を守るために特許で他社の模倣を封じたから…と言われています。

とはいえ、AppSotreやGooglePlayのアプリが溢れる現在、

もはやグローバルな状態では特許なんて無視されちゃいますね。(ダメだけど)

無料の音ゲーの中には、コナミ特許を無視したものが多くあります。

 

さて『MuseDash』はどちらの音ゲーでしょうか。

答えは太鼓の達人タイプ…『リズムゲーム』です。

 

ただリズムゲームというだけで、太鼓の達人とMuseDashを結びつけるのは早計です。

ですが、MuseDashには二作を結びつける重要なデザインが存在するのです。

それが、叩くべきターゲットの色です。

 

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ゲーム画面。しまった、これじゃ分からない…

上の画面を見れば分かる…いや、分かりづらかった。

画面左端にいるカワイイキャラクターが、ユーザーの操作するプレイヤーキャラです。

その目の前に「縁のかけた2つの白円」が見えるでしょうか。

さらにその白円の中には「青」と「赤」の円が小さく入っています。

 

言い忘れましたが、本ゲームはリズムゲームで、画面右端からずんずん登場する

敵キャラクターを、白円に入った瞬間にボタンを押すことで叩き潰すゲームです。

リズムに合わせて「トンタンバチコン、ズバズバトンバン!」と

スマッシュし続けるゲームです。ああ、爽快感。

 

前述した通り、リズムの成功タイミングは

「敵キャラが白円に入った瞬間」

です。

そして、敵キャラクターは「上レーン」と「下レーン」に沿って流れてきます。

え、イメージが湧きませんか?

そうですか…では、太鼓の達人先輩に登場してもらいましょう。

 

太鼓の達人は、1レーンで構成されています。

画面右からは、叩くべきアイコンが「赤」と「青」の2種類流れてきます。

1レーンなので、リズムを見極める上では色は関係ありません。

打つべきタイミングで、正しい色を打てるか、これが太鼓の達人の肝です。

採点の仕組みは忘れましたが、リズムさえ合っていれば、低得点になるけど

成功判定になったら、さらにユーザー数を伸ばせそうですね。

 

MuseDashは2レーン構成。

リズムが合っていても、色が間違っていたら失敗判定になってしまう。

流れてきた敵が何色なのか(当然、赤と青の2色ですよ)判断しながら、

さらにリズムを正確に刻むプレイスキルが求められます。

 

ほら、なんだか2つのゲームがリンクしてきましたよね?

アイコンが赤と青である以上、MuseDash側は太鼓の達人を師と仰いでいる可能性は高い。

MuseDashは開発元のPeroPeroGamesが太鼓の達人を研究しつくした結果、

さらなる複雑さを求めて生み出された作品と言えるでしょう。

 

 『ずんずん求める複雑さ』

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求めちゃうぜ~!

では、どのような複雑さを求めたのか。

 

その前に、本ゲームのデザイン(見た目)の勝利について説明する必要があります。

 

本ゲームはリズムゲームでありながら、その見た目は「横スクロールアクション」です。

いや、そうは見えないケド…という指摘もごもっとも。

横スクそのものではなく「それっぽい画面」です。

ね、それっぽくは見えるでしょ?

 

横スクっぽくしたことで、ある爽快感が発生しました。

「リズムを叩きのめす」爽快感です。

 

リズムゲームは、飛んでくるボタンをタイミングよく押すゲームです。

ですが、そのボタンとタイミングを知らせる枠(MuseDashなら白円)は

ステマチックで無機質で機械っぽいつめたーい感じのデザインでした。

あの『pop'n music』ですら単なる物理ボタンと同じ絵です。

 

MuseDashも白円は冷たい感じです。システマチック。

しかし、他のゲームとは一線を画すグッドな発想が入っています。

それが「プレイヤーキャラ」と「敵キャラ」の存在です。

 

リズムを刻むのではなく、タイミングに合わせて敵を倒す。

やっていることは他のリズムゲームと同じでも、

この「ガワ」が乗るだけで爽快感が数倍以上になります(ホントに)

さらに「物語」を感じるようになります。

 

リズムゲームは最初から最後まで「同じこと」の繰り返しです。

譜面こそ違えど、そこに物語は存在しません。

 

が、

MuseDash横スクという「ガワ」を用意することで、

プレイヤーキャラが目的地に向かって前進しているという図式を用意し、

そこに立ちふさがる敵、敵、敵…という図式を組み合わせることで、

「敵との戦闘に勝利する」

という物語的爽快感が生まれます。

 

PeroPeroGamesのクリエイターはそこで手を緩ませない。

敵がいるならばボスがいる。

ボスとはなにか「強敵」だ。

リズムゲームにおける強敵とは「手強い譜面」だ。

手強い譜面はどこで出現するか?

それは「サビ」だ!

 

ということで、各楽曲、サビになるとボスが出現します。

ボスがやることは「打つべき敵をその場でぽいぽい投げてくる」ことです。

通常の敵に比べると速度が早く、ぴょんぴょんジャンプしたりして、

視覚的に難易度を高く感じさせます。

 

難しい譜面をクリアしたというリズムゲームの「爽快感」

手強い敵を撃破したというアクションゲームの「爽快感」

これを組み合わせることで、他のリズムゲームにはない爽快感を生み出すことに成功しているのです。

 

【まてまて、もうひとり親がいるだろう】

リズムゲームの親と言えば太鼓の達人ですが、

実はもう一人の親がいます。

 

それが『リズム天国』です。

ゲーム業界的には今でこそ人気シリーズですが、

第一作目の発売当初は、どちらかというと『メイドインワリオ』のような、

奇ゲー(奇妙なゲーム、奇天烈なゲーム)という認識だったかと思います。

(あのビジュアルだし…)

 

リズム天国』はNHK的というか『デザインあ』的というか、

リズムゲームを「見た目で楽しませる」ことに特化したゲームデザインです。

 

「見た目に特化」

「見た目」

 

…!

 

はい、つながりましたね。

 

MuseDashは『太鼓の達人』という母親と『リズム天国』という父親から生まれた、

とてもカワイイ娘だったのです。

 

【さあ、買おうじゃないか】

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中国産? いえいえグローバルですよ!

さあ、ここまで読み進めたアナタ!

太鼓の達人リズム天国のどちらか、あるいは両方が好きなら、

このゲームは買わなきゃ損です。

 

確かに中国のゲームですが、もはやその魅力はグローバル。

むしろ「中国のゲームってスゴイ…!」と今のうちから知っておけば、

来るゲーム業界戦国時代に乗り遅れなくて済むかもしれません。

 

あるいは、日本と中国が手を取り合って、新しいゲームを作る未来が、

割と簡単に、スムーズにイメージできそうです。


 

 

大傑作『若おかみは小学生!』(感想・レビュー)

◆公式サイト

https://www.waka-okami.jp/movie/

 

はじめに

本当に面白い作品だったので、多くの人に見てほしいと思い、ブログに書いてみます。

関係者でもない自分にとってできることは、面白さが伝わるように

なるべく興味を引けるように情報を発信するしかないので。

どういう人にオススメ?

細田守の『時をかける少女』が好きな人は見たほうがいいと思います。

ジブリ作品が好きな人は見たほうがいいんじゃないでしょうか。

とくに『千と千尋の神隠し』が好きな人は見るといいかもしれません。

この世界の片隅に』が好きな人は見ないと損。

作画好きも、背景好きも、脚本好きも、演出好きも見るべきと言えます。

そうそう、結局ポスト宮崎駿が誰なのか気になっている人は見ておいたら幸せになれますね。

 

ありがとうヒョーゴノスケさん

◆ヒョーゴノスケさんのTwitter

https://twitter.com/hyogonosuke

ごぞんじ『ドラえもん のび太の南極カチコチ大冒険』のポスターを手がけたイラストレーター。

ノスタルジックな絵を書かせたら、向かうところ敵なし(と個人的に思っています)

Twitterで何度も本作の良さを伝えていたヒョーゴノスケさんには感謝してもしたりません。

まさしく、映画館で見るべき傑作でした。

 

時をかける少女』の  「とまれとまれとまれ…」ここで涙腺が決壊した方は、

本作で何度も涙腺が決壊ナイアガラ大瀑布。

実際、映画館にはすすり泣く声が響き、スタッフロールが終わったあとも、

大の大人がしばらくは目元を抑え、立ち上がることができない光景を目の当たりにしました。

何度も言うけど、大傑作なので、今見ておかないと後悔すると思います。

ホントの傑作は、内に秘めることができず、周囲に言いたくなるものです。

 

どうして面白いのか

物語の始まりには「衝撃」があります。

そもそも「衝撃」から物語が始まると言えます。

たとえば、男子高校生と女子高校生が入れ替わったり。

たとえば、海で水蒸気爆発が起きてアクアラインのトンネルが崩れたり。

 

物語の「衝撃」は2種類あります。

1つは「登場人物が受ける衝撃」です。

これは物語展開上は衝撃的ですが、観客が衝撃を受けるとは限らない。

主人公がクラス1の美少女に突如告白されたとして、それだけでは読者は衝撃を受けない。

 

もう1つの衝撃とは「観客が受ける衝撃」です。

物語の第三話で、頼りにしていた先輩がマミ……つまりそういうこと。

こちらの衝撃のほうが、よりお客の感情を揺さぶる。

 

先に『魔法少女まどか☆マギカ』を例に出してしまったけれど、

登場人物と観客の衝撃がシンクロした時、物語は最大限のパワーを発揮して、目が離せなくなる。

 

若おかみは小学生!』は見事なまでに衝撃を与え、登場人物と観客との気持ちをシンクロさせた。

それが、本作を傑作と断じる理由です。

 

抽象的に評価してみる

本作は観客の感情をバラバラにしたあと、優しく癒やしていきます。

 

この破壊と再生をこなした作品は『この世界の片隅に』か、

あるいは『ものすごくうるさくて、ありえないほど近い』ぐらいのものです。(さすがに言い過ぎか)

 

作中には、感情が噴き上がる「衝撃」があります。

主人公の「おっこ」にとって、その衝撃は、予期せぬ形で訪れます。

ショックを受けた観客は、むしろ主人公によって癒やされていきます。

ですが、ショックは着実に主人公を蝕んで、幸せな悪夢としてつきまといます。

 

観客は、主人公であるおっこを見守る幽霊となって、ともに涙し、応援することになります。

おっこは宿を訪れた客を癒やすために奮闘し、その様子は観客を勇気づけ、癒やしていきます。

けれど、おっこ自身を、根本から癒やすすべを、傍観者である観客は持ちません。

過酷な現実に翻弄され始めるおっこを、ただ見守ることしかできないのです。

 

物語は登場人物への感情移入が激しいほど、出来事に対して感情を揺さぶられます。

若おかみは小学生!』は、物語の始まりから、感情を鷲掴みにされ、

そこから逃れることができないまま、クライマックスを迎えます。

 

クライマックスのシーンで、観客の胸にあるのは、おっこが可哀想という憐憫ではなく、

おっこ頑張れ、泣かないでという応援する気持ち。

おっこはそれに応えてくれます。

立ち上がり、笑顔を見せる。

 

映画が終わる時、観客は我が子が独り立ちしたような寂しさとともに、安堵した気持ちを得るでしょう。

 

見ない理由はありますか?

見るべき理由は最初に述べました。

ひとつでも条件に当てはまる人は、映画館にGOです。

それでも見る気が起こらないのなら…

 

絵柄が気になる?

大丈夫、あなたも子供の頃は児童文学や子供向けの漫画を見ていましたね。

大人になった今となっては、子供っぽいと感じるかもしれませんが、

昔の気持ちを思い出して、子供の頃に戻った気持ちで、この絵柄を楽しんでみては?

 

児童向け原作を見るのは気が引ける?

大丈夫、あなたが見ているディズニー諸作品はもとはといえば児童向けです。

美女と野獣』はいつ見ても楽しめるし、『シンデレラ』の物語は記憶に残り続けるし、

男の子はほら『泣いた青鬼』が大好きなままに違いありません。

自分の中の純粋な心を封じ込める必要はありません。

本作を見たいと思ったなら、映画館にGOです。

 

キャラクターの目が大きいですか?

大丈夫、ピクサーやドリームワークスの映画だって、キャラクターの目は大きいですよね。

アナと雪の女王』を見たことはありますか?

本作にひけをとらない目の大きさです。

 

監督が無名?

いえいえ、無名どころか超有名です。

あなたが目にしてきた宮崎駿監督作品で、

なんども作画監督をつとめてきた男です。

あの宮崎駿の下で、叩き上げられた男です。信頼するしかない。

監督「高坂希太郎」とは

監督の経歴にも触れてみましょう。

 

火垂るの墓』の原画を担当した。

つまり、高畑勲から何かを学んでいる。

風の谷のナウシカ』の原画を担当した。

つまり、宮崎駿から何かを学んでいる。

というより、作画監督をつとめてきたのだから、弟子ともいえる。

天使のたまご』の原画を担当した。

つまり、押井守から何かを学んでいる。

王立宇宙軍オネアミスの翼の原画を担当した。

つまり、庵野秀明から何かを学んでいる。

AKIRA』の原画を担当した。

つまり、大友克洋から何かを学んでいる。

メトロポリス』の原画を担当した。

つまり、りんたろうから何かを学んでいる。

思い出のマーニー』の原画を担当した。

つまり、米林宏昌から何かを学んでいる。

『バケモノの子』の原画を担当した。

つまり、細田守から何かを学んでいる。

才能がある人だから、才能がある人々から頼りにされている。

列挙した作品群を見たことがあるなら、その血脈をたどるつもりで、

本作を見るのはどうでしょうか。

 

監督のイメージボードを見れば、文句なしにジブリ濃度が高いことは理解できるはず。

ジブリが好きなら、やっぱり見に行ったほうがいいです。

https://natalie.mu/eiga/news/303904

 

さらに監督はテレビアニメ版の『YAWARA!』『MASTERキートン』『MONSTER』に

根深く関わっています。

浦沢直樹の作品が好きなら、監督の作品を見に行ってみてはどうでしょうか。

 

脚本家「吉田玲子」とは

本作の脚本を担当している業界の大ベテランです。

 

◆TVアニメの脚本担当

おジャ魔女どれみ

デジモンアドベンチャー

カスミン

カレイドスター

かいけつゾロリ

マリア様がみてる

シュガシュガルーン

けいおん!

獣の奏者エリン

ガールズ&パンツァー

弱虫ペダル

SHIROBAKO

ヴァイオレット・エヴァーガーデン

 

劇場アニメの脚本担当

デジモンアドベンチャー 僕らのウォーゲーム』

『夜明け告げるルーの歌』

聲の形

 

ほら、見たことのある作品、好きな作品があるはず。

それでは本作を見に映画館へGOですね。

 

結びに

本作は、今年度のシン・ゴジラ、あるいは「この世界の片隅に」と言えます。

これらの作品に共振したのなら、本作を見てみてはどうでしょうか。

 

映画作りには時間がかかります。

本作と同程度のクオリティの作品はすぐには登場しないでしょう。

細田守は迷走中で、新海誠は休息中、庵野秀明は……はやくウルトラマンを作ってください。

トリガーのグリッドマンに持っていかれますよ?

そうだ、グリッドマンが好きなら、本作を見に行ってみてはどうでしょうか。

さすがに関係ないですね。

 

とにかく、劇場作品としてこのクオリティの作品は、今後すぐには登場しないと思われます。

今見に行かなくて、いつ見に行くのか。

早く見に行って、そして高坂監督にもっと作品を作ってもらわないと。