今日は「や」の気分

自分が触れて感じたことを伝えるブログです

【アプリ:感想】シャドウ オブ ローグ

これはただのメモです

本アプリはクリアせず、途中でやめています。

よって、これは正当なレビューではなく、単なるメモです。

 

どういうゲームだったか

ゲームの基本構造

 本作は拠点型RPGです。

拠点で準備→探索とバトル→報酬→拠点に帰る→拠点で準備…

というループ構造になっています。

お金を消費することで成長する仕組みになっているので、

ユーザーは早々に「金策ゲー」であることに気が付きます。

管理リソースが少ないので、すぐに露呈します。

 

拠点でできること

拠点では、

・アイテムの整理

・アイテムの装備

・アイテムの購入(回復アイテムなど基本的なもの)

・アイテムを売る

・訓練所での通常特訓

・訓練所での特別特訓

・鍛冶屋で武器を鍛える

・鍛冶屋でアクセサリや道具箱を作る

を行います。

 

通常特訓とは、いわゆるパラメーターアップです。

お金を消費して、上げたいパラメーターを上昇させます。

ただ、どのパラメーターを上げても上昇値に大差がないため、

必要金額の少ない「低パラメーター」から上昇させていくことになります。

 

だんだんと自分を強くしていく楽しさはありますが、

「自分らしく成長する」喜びはあまりありません。

 

特別特訓では、専用のアイテム(というかガチャチケット)を消費して実行します。

ここでは特殊技能をランダムで取得できます。

このゲームでは特殊技能を『パーク』と呼んでいます。

パークは取得しただけでは効果を発揮せず、装備する必要があります。

 

ランダムで取得できるパークはレアリティが設定されていて、

「LEGEND」といったランクのパークを手に入れるとなかなか嬉しいものの、

その効果を発揮するであろう戦闘システムがシンプルなので、

やや名前負けする効果になっています。

 

アイコン等凝っているので、コンプ欲は刺激されます。

パークリストのような全パークを確認できる、

穴埋め的なリストがあれば、より楽しめたかも知れません。

 

探索先では、いわゆるハクスラというか、武器・鎧・盾を入手できます。

これらにもCOMMONやRAREなどの等級が設定されており、

戦闘前に敵の所持品を確認できる仕組みがあることで、

なかなかに物欲を刺激します。

 

ただ、ランダム丸投げの調整なのか、いきなり強い装備品が出現することがあります。

リスクやコストを払った結果ではなく運によるので、

状況によっては、以後出現するアイテムが全て陳腐化する、という残念なところがあります。

 

取得した瞬間は確かにチート感があって嬉しいのですが、

その後の「敵の所持品を確認→残念な結果」という徒労感は

ゲームループ全体のモチベーションを低下させていたように思います。

 

などなど言いましたが

これはメモなので、いきなり結論に飛びます。

 

本作はバトルシステムは地味な見た目(失礼!)の割に、

結構アクション性があり、遊んでいて爽快感があって楽しいです。

どこかiPhoneの初期アプリであるINFINITY BLADEを思い起こさせます。

スワイプして避けたりガードする感じが似ている。

 

ただ、バランス調整がシンプルで、変化と刺激に欠けます。

桝田省治の『ゲームデザイン脳』的に言えば、

難易度曲線が坂道になっていて、階段型になっていないわけです。

ずーっと同じようなプレイ感が続きます。

なので、マンネリ化で飽きてくる。

 

ここに先の気になるシナリオか、

あるいは育成要素があれば、

モチベーション軸が増えることで、もう少し継続欲が生まれたかもしれません。

 

でも、冒頭の設定は悪くはなかったです。

15人の悪党に村を焼かれた主人公は、復讐のために自らも野党となる。

おお、燃える設定。という感じではありました。

ボスを倒した際に、もっとこの設定を活かしていたら…と思わずにはいられない。

 

最初は面白いが、

金策ゲー

・バトルシステムのマンネリ化

・モチベーションが成長しかない

ことに気がつくと、アンインストールの魔の手が伸びるゲームでした。

 

じゃあ、どうすれば面白くなるのか

設定を活かしつつ、モチベーション軸を増やすなら、

・村の復興

を追加しても良さそうです。

 

主人公は村を滅ぼされたことで復讐鬼になっているわけですが、

同時に「あの村を元の姿に戻したい」という欲求も持っていそう。

 

探索→敵を倒す→お金を得る→自分の成長 or 村の復興

にすると、お金の消費先が増える。

村の復興には「必要素材」のような物を指定することで、

探索時に「換金価値は低いが、村の復興に役立つアイテムを探す」

という欲求が生まれる。

 

探索時に出会った人々(野党ではなく、会話する相手)を

スカウトする仕組みがあってもいいかもしれません。

 

…ここまで書いておいて見直すと、

俺の屍を越えてゆけ』に似た構造になりますね…。

まあ、成功事例がある、ということで考え方は合っているということに。

 

色々適当なことをいいつつ、筆を置きます。